蕪湖設備保溫施工隊 上海谷子經濟有多火?中日企業聯手深耕二次元市場

五一假期,位于上海南京東路的百聯ZX創趣場照例吸引著來自全國的二次元粉絲。兩家新店的開業,為這個二次元地標帶來新的流量。
5月1日,日本動畫公司Production I.G&WIT STUDIO和游戲公司世嘉(SEGA)在百聯ZX創趣場分別開出全球家旗艦店,兩家新店僅一步之遙。整個假期,店鋪內擠滿了“買谷”和打卡的年輕人,多款熱門商品被一搶而空。
在泛二次元粉絲群體當中,這兩家公司享有很高知名度。Production I.G&WIT STUDIO出過《攻殼機動隊》《進擊的巨人》等多個人氣IP和經典作品;世嘉早以街機游戲起家,憑借《刺猬索尼克》等IP風靡全球,后續又出《女神異聞錄》《暗喻幻想》等人氣IP,為游戲產業帶來深遠影響。在中國,它們的人氣IP皆擁有忠誠度很高的粉絲群體。
此次落地上海的兩家全球店,匯集公司旗下熱門IP周邊衍生品,主打獨家、原創、限量,同時也針對粉絲和玩家需求設置互動體驗區,打造集游戲、動畫、社交、體驗于一體的線下娛樂場景。據第一財經了解,兩家店鋪在4月29日和30日試營業期間,累計銷售額就已突破數百萬元。
郵箱:215114768@qq.com艾媒咨詢數據顯示,2024年中國“谷子經濟”(二次元IP衍生品經濟)市場規模已達1689億元,預計2029年將突破3000億元。近年來,本土二次元企業崛起,與此同時越來越多的外企將中國市場作為全球戰略的重要一站。
中國市場越來越重要
此次落地上海的I.G&WIT全球家旗艦店,為全球家Production I.G&WIT STUDIO參與制作的IP周邊售賣旗艦店,匯集《攻殼機動隊》《銀河英雄傳說:全新命題》等多個熱門IP商品。
作為一家成立40年的動畫公司,Production I.G在不同時期出過兼具藝術與商業的作品,1995年電影版《攻殼機動隊》的誕生,奠定了I.G在日本動畫界的地位。
作為這部經典動畫背后的手,Production I.G股份有限公司董事長兼總裁石川光久在接受第一財經采訪時半開玩笑地談道,無論是《攻殼機動隊》原著作者士郎正宗還是影片導演押井守,二人的創作風格都非常晦澀,疊加之下“以毒攻毒”,產生了意想不到的“化學反應”,反而令《攻殼機動隊》風靡全球。
在談到這部里程碑式的作品時,今年66歲的石川光久仍舊充滿熱情。在他看來,漫畫家士郎正宗的世界觀非常深邃:“士郎正宗認為未來就像是一個搖擺振蕩的擺錘,向前擺,又會回來。他創作漫畫時想象未來的科幻世界,到2029年人類已經能在空中駕駛汽車,但還是選擇在大地上生活,留戀過去的生活方式。描摹未來,其實是注于現在。”
《攻殼機動隊》自漫畫誕生以來,衍生出多個系列,涵蓋動畫、電影、游戲等領域。石川光久向第一財經表示,《攻殼機動隊》之所以仍能夠吸引一代代粉絲,得益于原著宏大的世界觀,為今天的創作者提供發揮空間,便于他們融新時代的觀念和節奏,在每個階段陳出新,持續運營。
創立40年,Production I.G在競爭激烈的日本動畫界生存壯大,2012年成立子公司WIT STUDIO之后,又陸續出《進擊的巨人》《間諜過家家》《排球少年!!》等人氣IP,這些IP在中國有著頗具規模的粉絲群體,中國市場的重要對于I.G來說越發明顯。
在石川光久看來,上海是一座非常有活力的城市,集結了眾多二次元粉絲,在這里開出全球第一家旗艦店,對公司全球戰略而言至關重要。一方面,他們能夠在線下實體空間用新作和產品與中國粉絲持續交流,另一方面,上海的動漫粉絲有著很高的審美品位,“如果我們的商品能夠讓上海粉絲滿意,那么未來就有信心與中國其他地區乃至全世界的粉絲溝通,我們設計的原創商品將從這里出發,走向世界”。
聯手開拓二次元市場
兩家全球店落地上海,離不開背后的獨家運營方GuGuGuGu。作為《灌籃高手》《鈴芽之旅》等多部日本動畫電影的版權引進及宣發公司,GuGuGuGu同系的路畫影視已深耕二次元領域多年,與多家日本動畫公司保持長期作。
去年5月1日,路畫影視旗下IP整運營公司GuGuGuGu正式運營,僅一年時間,GuGuGuGu已與超百個IP作,為《間諜過家家》《排球少年!!》等多部人氣動畫劇場版打造線下粉絲體驗活動,開發超3700款周邊商品,在全國開出38家零售店,發展勢頭正勁。
GuGuGuGu曾協助世嘉多次成功落地快閃店,作為電影宣發方,為Production I.G&WIT STUDIO參與的IP《間諜過家家》《排球少年!!》劇場版打開中國市場。因此,兩家日本公司在布局全球,尋找中國作方時,與GuGuGuGu一拍即。
在前景廣闊的二次元市場,鐵皮保溫中日企業有望通過作實現雙贏。一方面,中國企業能夠幫助日本公司更好地熟悉和進入中國市場;另一方面,掌握優質IP資源之后,擁有自研能力的企業通過開發更多原創商品,有望從同質化競爭中突圍,吸引粉絲目光。
路畫影視&GuGuGuGu總裁蔡公明接受第一財經采訪時表示,二次元粉絲群體青睞的是基于原創素材制作的商品。“受粉絲歡迎的是藝術家的原畫和獨特的素材,而不是普通搬運的內容,如果大家都拿著同一套素材制作商品,就會陷入同質化,導致商品滯銷積壓。”
蔡公明談道,二次元產業的一個顯著特征是IP熱度的周期波動,“IP有熱度的高峰和低谷,電影上映或出新作時,IP熱度值高,隨后遞減”。因此,掌握IP開發、制作、出品的鏈路,踩準時機,在熱度高點出相應的衍生品才能獲得佳市場反饋。“如果沒有提前布局的能力,浪潮起來的時候,商品還沒準備好,等到浪過去了,商品就會被拍死在沙灘上”。
在蔡公明看來,掌握頭部IP前端資源,與動畫藝術家作開發原創、獨家的商品,對于二次元企業發展來說至關重要,與Production I.G&WIT STUDIO、世嘉等頭部公司之間的作正是基于這樣的考量。
從運營IP到擁有IP
科技日報訊 美國加州大學洛杉磯分校科學家次揭示了鋰的真正形狀,新發現有望幫助科學家研制出能優于現有鋰離子電池的鋰金屬電池,也將對高能能源技術產生重大影響。相關研究刊發于近出版的《自然》雜志。
春節點燃電影市場之火的《哪吒2》熱度居高不下,證明了二次元市場的潛質。蔡公明分析,今天的主流消費決策者年齡在三四十歲,即80后和90后,這與70后或年齡更長的人群有本質不同,“他們是第一批從小看著動漫長大的人。這個年齡層的人大多喜愛動漫,而不會像過去那樣,為了孩子去忍受動漫”。
在二次元領域,圍繞IP進行商品企劃固然重要,優質的內容是IP能否成立的前提。石川光久在接受第一財經采訪時表示,對于動畫公司來說,創作打動人心的作品始終列于位。“如果我們做的動畫沒有意思,粉絲也不會想買我們的‘谷子’。重要的是動畫本身能夠給粉絲帶來長久的感動。我們的創作者們對IP抱有巨大熱情,這也是能夠持續創作人氣作品的原因。”
在蔡公明看來,在同質化嚴重、創新不足的二次元領域,IP的內容制作與生產是核心資產。在繼續拓展IP整運營業務的同時,公司還將投入到內容開發前端,與日漫、國漫IP作,從運營IP到擁有IP,掌握主動權。他認為,二次元領域的國產動畫有著廣闊前景,不僅是電影制作,還包括圍繞IP進行的全鏈路開發,比如在電影制作期間,通過出番劇、劇場版,開發衍生品,落地展覽和樂園等線下場景的方式,與粉絲持續接觸,保持IP的持續吸引力,拓展盈利空間。
蔡公明認為,二次元市場受到環境影響而波動是然,整體趨勢仍將持續向好,不只在中國,二次元經濟在東南亞、歐洲、北美的勢頭迅猛,從社會文化角度分析,原因之一是今天的人們“生活忙碌,工作很卷,真實的世界是平淡而無聊的,動漫的優勢是天馬行空的想象力,這個時代需要的正是熱血和夢幻的內容”。
(圖片由活動方提供)
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葛怡婷
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